Кодзима и «Матрица» — что могло быть

Представьте себе: 2000-е, мир только-только окопался после первой «Матрицы», Hideo Kojima сидит за компьютером, пьёт кофе, строит планы… и внезапно думает: «А что если сделать игру по Матрице?»
Да, тот самый Кодзима, который уже сделал Metal Gear Solid с кинематографической душой, почти получил зелёный свет от Warner Bros. и концепт выглядел безумно. Но Konami, издатель, сказал: «Не, мы не готовы к этому уровню безумия».
Что могло бы быть:
Сюжет: ты играешь за агента или свободного хакера, который прыгает между реальным миром и симуляцией Матрицы. Каждое действие меняет реальность — буквально. Один неверный шаг — и ты падаешь в кибернетическую пустоту, где NPC начинают задавать философские вопросы.
Механика Bullet Time: да, та самая, за которую поклонники фильма любили все замедленные сцены. В игровом виде — возможность буквально играть с физикой, уклоняться, стрелять и ломать гравитацию.
Философский подтекст: как и положено Kojima, игра не была бы про «стрельбу и погоню», а про смысл свободы, контроль сознания и то, насколько человек готов бороться с иллюзией. NPC задавали бы вопросы вроде: «Ты действительно свободен или просто выполняешь код?»
Фанаты и журналисты в те годы назвали бы это «Bullet Time RPG с сюжетом уровня MGS». Можно представить, как игроки спорят в форумах: «А вы знаете, что Кодзима мог добавить концовку, где герой выбирает между красной и синей таблеткой… каждый раз по-разному?»
Разработка обещала быть уникальной даже для Kojima Productions:
Графика: сочетание реализма с сюрреализмом, как будто мир Матрицы оживает и разрушается на глазах.
Сеттинг: заброшенные мегаполисы, виртуальные коридоры, бесконечные серверные комнаты с зелёными кодами, падающими как дождь.
Сюжетные ветки: каждый выбор игрока менял бы концовку. Плохой день — и герой оказывается “зажатым” между реальностью и симуляцией, где приходится разгадывать загадки кибернетического разума.
Но Konami отказала. И, честно говоря, мир лишился потенциально лучшей игры по «Матрице» всех времён.
Почему? Потому что слишком много рисков:
высокий бюджет,
новаторская механика,
и, конечно, Kojima тогда был слишком “безумным” для Konami.
Интересно, что сам Кодзима в интервью говорил: «Это было бы похоже на Metal Gear, только с матричными паттернами. Я видел, как игроки перестают думать, а начинают чувствовать игру».
И действительно, если представить себе возможность прыгнуть с крыши виртуального города, замедлить время и уклониться от патрулей агентов, мир современных игр был бы другим.
Фанаты до сих пор обсуждают эту концепцию:
на Reddit обсуждают идеи финальной битвы в стиле Bullet Time,
на форумах появляются фанатские моды, вдохновлённые концепт-артами,
а мемы с текстом «Konami, что ты сделала» живут отдельной жизнью.
В итоге Кодзима сделал свои собственные шедевры, но фанаты Матрицы так и не получили «идеальную» видеоигру по вселенной фильма.
Ирония в том, что идеи из проекта могли повлиять на Death Stranding или даже Metal Gear Solid V, если разглядеть философские элементы и кинематографический подход.
Если бы Konami дала зелёный свет — мы бы получили шедевр, который сочетал бы экшен, философию и психоделический Bullet Time. Мир видеоигр выглядел бы иначе. А так… остаётся мечтать, пересматривать Матрицу и фантазировать, что могло бы быть.
И да, если вдруг вы сидите на диване с джойстиком и думаете, что ваша жизнь скучна — представьте, что где-то есть Kojima, который всё ещё думает: «А если бы я сделал Матрицу?»
Да, тот самый Кодзима, который уже сделал Metal Gear Solid с кинематографической душой, почти получил зелёный свет от Warner Bros. и концепт выглядел безумно. Но Konami, издатель, сказал: «Не, мы не готовы к этому уровню безумия».
Что могло бы быть:
Сюжет: ты играешь за агента или свободного хакера, который прыгает между реальным миром и симуляцией Матрицы. Каждое действие меняет реальность — буквально. Один неверный шаг — и ты падаешь в кибернетическую пустоту, где NPC начинают задавать философские вопросы.
Механика Bullet Time: да, та самая, за которую поклонники фильма любили все замедленные сцены. В игровом виде — возможность буквально играть с физикой, уклоняться, стрелять и ломать гравитацию.
Философский подтекст: как и положено Kojima, игра не была бы про «стрельбу и погоню», а про смысл свободы, контроль сознания и то, насколько человек готов бороться с иллюзией. NPC задавали бы вопросы вроде: «Ты действительно свободен или просто выполняешь код?»
Фанаты и журналисты в те годы назвали бы это «Bullet Time RPG с сюжетом уровня MGS». Можно представить, как игроки спорят в форумах: «А вы знаете, что Кодзима мог добавить концовку, где герой выбирает между красной и синей таблеткой… каждый раз по-разному?»
Разработка обещала быть уникальной даже для Kojima Productions:
Графика: сочетание реализма с сюрреализмом, как будто мир Матрицы оживает и разрушается на глазах.
Сеттинг: заброшенные мегаполисы, виртуальные коридоры, бесконечные серверные комнаты с зелёными кодами, падающими как дождь.
Сюжетные ветки: каждый выбор игрока менял бы концовку. Плохой день — и герой оказывается “зажатым” между реальностью и симуляцией, где приходится разгадывать загадки кибернетического разума.
Но Konami отказала. И, честно говоря, мир лишился потенциально лучшей игры по «Матрице» всех времён.
Почему? Потому что слишком много рисков:
высокий бюджет,
новаторская механика,
и, конечно, Kojima тогда был слишком “безумным” для Konami.
Интересно, что сам Кодзима в интервью говорил: «Это было бы похоже на Metal Gear, только с матричными паттернами. Я видел, как игроки перестают думать, а начинают чувствовать игру».
И действительно, если представить себе возможность прыгнуть с крыши виртуального города, замедлить время и уклониться от патрулей агентов, мир современных игр был бы другим.
Фанаты до сих пор обсуждают эту концепцию:
на Reddit обсуждают идеи финальной битвы в стиле Bullet Time,
на форумах появляются фанатские моды, вдохновлённые концепт-артами,
а мемы с текстом «Konami, что ты сделала» живут отдельной жизнью.
В итоге Кодзима сделал свои собственные шедевры, но фанаты Матрицы так и не получили «идеальную» видеоигру по вселенной фильма.
Ирония в том, что идеи из проекта могли повлиять на Death Stranding или даже Metal Gear Solid V, если разглядеть философские элементы и кинематографический подход.
Если бы Konami дала зелёный свет — мы бы получили шедевр, который сочетал бы экшен, философию и психоделический Bullet Time. Мир видеоигр выглядел бы иначе. А так… остаётся мечтать, пересматривать Матрицу и фантазировать, что могло бы быть.
И да, если вдруг вы сидите на диване с джойстиком и думаете, что ваша жизнь скучна — представьте, что где-то есть Kojima, который всё ещё думает: «А если бы я сделал Матрицу?»
Комментарии (0)