Agent — шпионский экшен, который так и не вышел: почему Rockstar всё бросили

Пусть никто не забыл про Agent: проект был анонсирован ещё в 2009-м как эксклюзив для PS3, но с тех пор он стал скорее легендой, чем игрой.
Создатели из Rockstar North планировали экшен-шпионку, действие которой расположилось бы в эпоху холодной войны: 70-е годы, интриги, агентура, секретные миссии. Однако спустя годы проект так и не вышел — скриншотов почти нет, геймплея нет, и в итоге трейдмарка было заброшена.
До сих пор фанаты обсуждают: “а что если бы?”. И вот недавно один из сооснователей студии, Dan Houser, подробно рассказал, почему всё пошло по другому. Он участвовал в подкасте и признался — дело даже не в бюджете или эксклюзивности, а в том, что жанр шпионского триллера попросту не вписывался в формулу Rockstar.
Houser отметил, что за годы разработки проект пережил около пяти различных версий: разные эпохи, разный сеттинг — от холодной войны до современной эпохи. Но ни одна версия не “прижилась”. То, что отлично работает в кино про шпионов (“ты должен попасть сюда, затем туда, остановить момент, потом – спасение мира”) — плохо ложится на формат открытого мира, где игрок “ходит сам куда хочет”. Houser сказал:
“What makes them really good as film stories makes them not work as video games … an open-world game does have moments like that … but for large portions it’s a lot… you’re just hanging out.”
То есть: шпионская структура подразумевает чёткие задачи, таймеры, напряжение — а открытый мир предполагает свободу, исследование, “гуляние” и игры вне сюжета. И Rockstar, как он признал, не смогли решить эту несостыковку.
Добавим, что первоначально проект был задуман как эксклюзив PlayStation 3. Казалось бы: технологически амбициозно. Но позже, по мере разработки, студии переключались на другие проекты — GTA V, Red Dead Redemption и др. Часто говорят, что ресурсы ушли туда, и Agent стал “лишним звеном”. Хотя Houser не акцентирует на этом — его фокус на том, что “игра не работала так, как мы хотели”.
В интервью Houser отметил, что он порой лежит в кровати и думает: “А что если бы?” — и всё же пришёл к выводу, что нам нужно было бы придумать шпионку совсем по-другому, в условиях “игры”, а не “фильма”.
Создатели из Rockstar North планировали экшен-шпионку, действие которой расположилось бы в эпоху холодной войны: 70-е годы, интриги, агентура, секретные миссии. Однако спустя годы проект так и не вышел — скриншотов почти нет, геймплея нет, и в итоге трейдмарка было заброшена.
До сих пор фанаты обсуждают: “а что если бы?”. И вот недавно один из сооснователей студии, Dan Houser, подробно рассказал, почему всё пошло по другому. Он участвовал в подкасте и признался — дело даже не в бюджете или эксклюзивности, а в том, что жанр шпионского триллера попросту не вписывался в формулу Rockstar.
Houser отметил, что за годы разработки проект пережил около пяти различных версий: разные эпохи, разный сеттинг — от холодной войны до современной эпохи. Но ни одна версия не “прижилась”. То, что отлично работает в кино про шпионов (“ты должен попасть сюда, затем туда, остановить момент, потом – спасение мира”) — плохо ложится на формат открытого мира, где игрок “ходит сам куда хочет”. Houser сказал:
“What makes them really good as film stories makes them not work as video games … an open-world game does have moments like that … but for large portions it’s a lot… you’re just hanging out.”
То есть: шпионская структура подразумевает чёткие задачи, таймеры, напряжение — а открытый мир предполагает свободу, исследование, “гуляние” и игры вне сюжета. И Rockstar, как он признал, не смогли решить эту несостыковку.
Добавим, что первоначально проект был задуман как эксклюзив PlayStation 3. Казалось бы: технологически амбициозно. Но позже, по мере разработки, студии переключались на другие проекты — GTA V, Red Dead Redemption и др. Часто говорят, что ресурсы ушли туда, и Agent стал “лишним звеном”. Хотя Houser не акцентирует на этом — его фокус на том, что “игра не работала так, как мы хотели”.
В интервью Houser отметил, что он порой лежит в кровати и думает: “А что если бы?” — и всё же пришёл к выводу, что нам нужно было бы придумать шпионку совсем по-другому, в условиях “игры”, а не “фильма”.
Комментарии (0)